Pemrograman BErorientasi Objek - Special JENI 1


Sebagai bahan pendukung proses pembelajaran anda, saya menyertakan bahan ajar dari Java Education Network Indonesia yang beralamat pada Jeni.jardiknas.org yaitu sebuah website untuk belajar bahasa pemrograman java yang berorientasi objek.

Mulai Edisi ini saya akan memberikan banyak ebook dari JENI. Untuk itu pada setiap pertemuan saya akan memberi judul 'Special Jeni' untuk membedakan kuliah online kita yang biasa dengan kuliah tambahan dari Jeni.

Akhir kata selamat mengikuti proses pembelajaran ini.

Selengkapnya......

Kecerdasan Buatan - Pertemuan 5


III. REPRESENTASI PENGETAHUAN

Sebelumnya kita telah dapat merepresentasikan suatu masalah dalam ruang keadaan. Dalam menyelesaikan masalah tersebut, dibutuhkan pengetahuan yang cukup dan sistem juga harus memiliki kemampuan untuk menalar. Basis pengetahuan dan kemampuan untuk melakukan penalaran merupakan bagian terpenting dari sistem yang menggunakan kecerdasan buatan.

3.1 LOGIKA
Logika adalah bentuk representasi pengetahuan yang paling tua. Proses logika adalah proses membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang telah ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta-fakta yang diakui kebenarannya sehingga dengan melakukan penalaran pada proses logika dapat dibentuk suatu inferensi atau kesimpulan yang benar juga.

Ada 2 penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapat konklusi :
1. Penalaran deduktif : dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus.

Contoh :
Premis mayor : Jika hujan turun saya tidak akan berangkat kuliah
Premis minor : Hari ini hujan turun
Konklusi : Hari ini saya tidak akan berangkat kuliah

2. Penalaran induktif : dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum.
Contoh :
Premis -1 : Aljabar adalah pelajaran yang sulit
Premis -2 : Geometri adalah pelajaran yang sulit
Premis -3 : Kalkulus adalah pelajaran yang sulit
Konklusi : Matematika adalah pelajaran yang sulit

Munculnya premis baru bisa mengakibatkan gugurnya konklusi yang sudah diperoleh, misal :
Premis -4 : Kinematika adalah pelajaran yang sulit
Premis tersebut menyebabkan konklusi : “Matematika adalah pelajaran yang sulit”, menjadi salah, karena Kinematika bukan merupakan bagian dari Matematika, sehingga bila menggunakan penalaran induktif sangat dimungkinkan adanya ketidakpastian.

Selengkapnya baca di ebook, klik link dibawah untuk mendownload
http://www.ziddu.com/downloadlink/4270403/paket_ebook_AI.zip

Selengkapnya......

Etika Profesi - Pertemuan 5


ETIKA REKAYASA DAN TEKNOLOGI

4.1 Changing Culture (Perubahan Kultur)

Changing Culture adalah suatu kajian mengenai dampak teknologi dan hasil rekayasa para profesional terhadap perubahan kultur dimasyarakat, dimana adanya fenomena tersebut terutama di-drive oleh penggunaan teknologi secara berlebihan.

Perbedaan pandangan mengenai “The Best Technology” antara para industriawan dan rekayasawan dan para antropolog dan ahli ilmu humaniora dimana:
- Yang mampu mendrive masyarakatnya untuk tergantung pada teknologi (Industriawan)
- Yang menyesuaikan diri dengan kondoso mesyarakatnya (Antropologi)

4.2 Teknologi dan Sifat-sifatnya

Teknologi adalah :
-Barang buatan/alat bantu manusia.
-Alat-mesin dan otomatisasi.
-Kegiatan manusia yang efisien dan bertujuan tertentu.
-Kumpulan pengetahuan sebelum dan sesudah era industri-alisasi.
-Kumpulan sisitem yang saling terkait dan terkoordinasi.

Kento Wibisono, 1992, menjelaskan mengenai hakikat teknologi adalah :
“ Merupakan hasil penerapan secara sistematik ilmu pengetahuan, sebagai suatu himpunan rasionalistik empirik dari berbagai komponen pendukungnya dengan maksud menguasai atau mengendalikan gejala-gejala yang dihadapinya melalui proses yang produktif secara ekonomis”.

Sifat-sifat teknologi diantaranya :
-Sistematik
-Rasionalistik empirik (rasional dan empirik / perhitungan kalkulus).
-Memiliki komponen pendukung (tools, fixture).
-Proses yang produktif
-Memiliki nilai ekonomis (dapat mengembalikan modal atau investasi
setelah dijual).

Selengkapnya......

Organisasi & Arsitektur Komputer - Pertemuan 5



Bagi memori internal, satuan tranfer sama dengan jumlah saluran data yang masuk ke dan keluar dari modul memori. Jumlah saluran ini sering kali sama dengan panjang word, tapi dimungkinkan juga tidak sama. Tiga konsep yang berhubungan dengan satuan transfer :

• Word, merupakan satuan “alami” organisasi memori. Ukuran word biasanya sama
dengan jumlah bit yang digunakan untuk representasi bilangan dan panjang instruksi.
• Addressable units, pada sejumlah sistem, adressable units adalah word. Namun terdapat
sistem dengan pengalamatan pada tingkatan byte. Pada semua kasus hubungan antara
panjang A suatu alamat dan jumlah N adressable unit adalah 2A =N.
• Unit of tranfer, adalah jumlah bit yang dibaca atau dituliskan ke dalam memori pada
suatu saat. Pada memori eksternal, tranfer data biasanya lebih besar dari suatu word,
yang disebut dengan block.


Perbedaan tajam yang terdapat pada sejumlah jenis memori adalah metode access-nya. Terdapat empat macam metode :

• Sequential access, memori diorganisasi menjadi unit – unit data yang disebut record.
Akses harus dibuat dalam bentuk urutan linier yang spesifik. Informasi mengalamatan
yang disimpan dipakai untuk memisahkan record – record dan untuk membantu proses
pencarian. Terdapat shared read/write mechanism untuk penulisan/pembacaan
memorinya. Pita magnetik merupakan memori yang menggunakan metode sequential
access.
• Direct access, sama sequential access terdapat shared read/write mechanism. Setiap
blok dan record memiliki alamat unik berdasarkan lokasi fisiknya. Akses dilakukan
langsung pada alamat memori. Disk adalah memori direct access.
• Random access, setiap lokasi memori dipilih secara random dan diakses serta dialamati
secara langsung. Contohnya adalah memori utama.

• Associative access, merupakan jenis random akses yang memungkinkan pembandingan
lokasi bit yang diinginkan untuk pencocokan. Jadi data dicari berdasarkan isinya bukan alamatnya dalam memori. Contoh memori ini adalah cache memori yang akan dibahas
di akhir bab ini.

Berdasarkan karakteristik unjuk kerja, memiliki tiga parameter utama pengukuran unjuk kerja,
yaitu :

• Access time, bagi random access memory, waktu akses adalah waktu yang dibutuhkan
untuk melakukan operasi baca atau tulis. Sedangkan untuk memori non-random akses
merupakan waktu yang dibutuhkan dalam melakukan mekanisme baca atau tulis pada
lokasi tertentu.
• Memory cycle time, konsep ini digunakan pada random access memory dan terdiri dari
access time ditambah dengan waktu yang diperlukan transient agar hilang pada saluran
sinyal.
• Transfer rate, adalah kecepatan data transfer ke unit memori atau dari unit memori.
Pada random access memory sama dengan 1/(cycle time).

Jenis tipe fisik memori yang digunakan saat ini adalah memori semikonduktor dengan
teknologi VLSI dan memori permukaan magnetik seperti yang digunakan pada disk dan pita magnetik.

Berdasarkan karakteristik fisik, media penyimpanan dibedakan menjadi volatile dan nonvolatile, serta erasable dan nonerasable. Pada volatile memory, informasi akan hilang apabila daya listriknya dimatikan, sedangkan non-volatile memory tidak hilang walau daya listriknya hilang. Memori permukaan magnetik adalah contoh no-nvolatile memory, sedangkan semikonduktor ada yang volatile dan non-volatile. Ada jenis memori semikonduktor yang tidak bisa dihapus kecuali dengan menghancurkan unit storage-nya, memori ini dikenal dengan ROM(Read Only Memory).

Selengkapnya baca di ebook, klik link dibawah ini untuk mendownload
http://www.ziddu.com/downloadlink/4270457/paket_ebook_AOK.zip

Selengkapnya......

Embedded System - Pertemuan 4


Metode Antarmuka

Satu faktor yang membuat embedded sytem berbeda dari komputer biasanya adalah special device I/O yang digunakan pada embedded system kita. Latency dan bandwidth adalah dua parameter kemampuan kuantitatif yang akan kita temukan pada embedded system kita.
Berikutnya, pendekatan dasar dari interface I/O akan dijelaskan (blind cycle, gadfly, interupts dan DMA).

(Selengkapnya baca di ebook, klik link 'selengkapnya' untuk download)

http://www.ziddu.com/download/4425966/MetodeAntarmuka1.pdf.html

Selengkapnya......

Organisasi Dan Arsitektur Komputer - Pertemuan 4

Memori

Memori adalah bagian dari komputer tempat program – program dan data – data disimpan. Beberapa pakar komputer (terutama dari Inggris) menggunakan istilah store atau storage untuk memori, meskipun kata storage sering digunakan untuk menunjuk ke penyimpanan disket.

Tanpa sebuah memori sebagai tempat untuk mendapatkan informasi guna dibaca dan
ditulis oleh prosesor maka tidak akan ada komputer – komputer digital dengan sistem
penyimpanan program.

Walaupun konsepnya sederhana, memori komputer memiliki aneka ragam jenis,
teknologi, organisasi, unjuk kerja dan harganya.


Dalam bab ini akan dibahas mengenai memori
internal dan bab selanjutnya membahas memori eksternal. Perlu dijelaskan sebelumnya
perbedaan keduanya yang sebenarnya fungsinya sama untuk penyimpanan program maupun data.

Memori internal adalah memori yang dapat diakses langsung oleh prosesor. Sebenarnya terdapat beberapa macam memori internal, yaitu register yang terdapat di dalam prosesor, cache memori dan memori utama berada di luar prosesor. Sedangkan memori eksternal adalah memori yang diakses prosesor melalui piranti I/O, seperti disket dan hardisk.


4.1 Operasi Sel Memori

Elemen dasar memori adalah sel memori. Walaupun digunakan digunakan sejumlah
teknologi elektronik, seluruh sel memori memiliki sifat – sifat tertentu :
• Sel memori memiliki dua keadaan stabil (atau semi-stabil), yang dapat digunakan untuk
merepresentasikan bilangan biner 1 atau 0.
• Sel memori mempunyai kemampuan untuk ditulisi (sedikitnya satu kali).
• Sel memori mempunyai kemampuan untuk dibaca.

Gambar 4.1 menjelaskan operasi sel memori. Umumnya sel memori mempunyai tiga
terminal fungsi yang mampu membawa sinyal listrik. Terminal select berfungsi memilih operasi tulis atau baca. Untuk penulisan, terminal lainnya menyediakan sinyal listrik yang men-set keadaan sel brnilai 1 atau 0, sedangkan untuk operasi pembacaan, terminal ini digunakan sebagai
keluaran.

(Selengkapnya Baca di Paket Ebook AI: Klik Disini untuk download)

Selengkapnya......

Pemrograman Berorientasi Objek - Pertemuan 7


Bagaimana mendesain sebuah Class dalam Pemrograman? semua akan dipelajari dalam slide ini, plus sourcodenya. Klik link 'selengkapnya' untuk download


http://www.ziddu.com/download/4332559/chapter07.rar.html
http://www.ziddu.com/download/4332560/Chapter07.ppt.html

Selengkapnya......

Kecerdasan Buatan - Pertemuan 4

II. MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.

Pada gambar, input yg diberikan pada sistem yg menggunakan kecerdasan buatan adalah berupa masalah. Sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. Sistem harus memiliki motor inferensi agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. Output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi.

Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal :

1. Mendefinisikan masalah dengan tepat.
Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN

Misalkan permasalahan yang dihadapi adalah permainan catur, maka harus ditentukan :
1. posisi awal pada papan catur
posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam.
2. aturan – aturan untuk melakukan gerakan
aturan – aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke keadaan lain. Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap kotak ditunjukkan dalam huruf (a,b,c,d,e,f,g,h) pada arah horisontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8) pada arah vertikal. Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4) dapat ditunjukkan dengan aturan :

if bidak putih pada kotak(e,2),
and kotak(e,3) kosong,
and kotak(e,4) kosong
then gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4)

3. tujuan (goal)
tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenangan seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan posisi raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi.

Contoh tersebut menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Kita dapat memulai bermain catur dengan menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan.

Jadi untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus :
1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space)
2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial state)
3. Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state)
4. Menetapkan kumpulan aturan

(Selengkapnya download Paket Ebook Mata Kuliah AI: Klik Disini)

Selengkapnya......

Etika Profesi - Pertemuan 4

KAJIAN ETIKA REKAYASA

Kajian etika rekayasa meliputi :
1. Kajian normative, mengacu pada norma-norma atau standar moral yang diharapkan terhadap sikap dan kebijakan, tindakan, struktur organisasi dan karakter individual.
2. Kajian konseptual, menitikberatkan pada penjernihan konsep, ide-ide dasar, prinsip, problem dan argumentasi ilmiah dalam membahas isu moral kerekayasaan (kepakaran dan rekayasa).
3. Kajian deskriptif, merupakan jembatan bagi kajian normative dan konsepsual berdasarkan data, spesifikasi masalah dan fakta yang relevan. Terutama dengan fakta realitas bisnis dari proses rekayasa, analisa resiko dan profil fsikologis masyarakat.

Contoh :
Kasus rencana pembangunan Nusantara Tunnel.
- kajian normative : normal dan implikasi di masyarakat
- Kajian konseptual : konsep-konsep dasar teknologi
- Kajian deskriptif : kondisi masyarakat dan pemerintah RI

Pemahaman yang baik tentang kajian dan etika rekayasa akan mendorong rekayasawan terhadap otonomi moral, sebagaimana teori Kehlberg tentang teori kesadaran moral :
- Prakonvensional : individu cenderung memuaskan kebutuhan sendiri.
- Konvensional : norma-norma keluarga/kelompok atau masyarakat tertentu sebagai standar moralitas yang final.
- Pasca konvensional : fasa otonomi moral atau mencapai individu yang otonom dimana tindakan atau keputusan rekayasa yang diambilnya selaku adil dan bijaksana.

Dari bagan “Profesional Conflict” di atas, maka bagi para rekayasawan (engineer) dapat dijelaskan berbagai hal penting :
a). Engineer merupakan bagian kecil saja dari keeluruhan system.
b). Enginer memiliki tanggungjawab moral yang besar terhadap implikasi dari penerapan teknologi dan pengembangannya.


Selengkapnya......

Organisasi Dan Arsitektur Komputer - Pertemuan 3

Struktur CPU

Seperti telah dijelaskan pada bagian pengantar, bahwa komputer digital terdiri dari sistem prosesor atau sering disebut CPU, memori – memori, dan piranti masukan/keluaran yang saling berhubungan dan saling dukung mewujudkan fungsi operasi komputer secara keseluruhan.

3.1 Komponen Utama CPU
CPU merupakan komponen terpenting dari sistem komputer. CPU adalah komponen pengolah data berdasarkan instruksi – instruksi yang diberikan kepadanya.

Dalam mewujudkan fungsi dan tugasnya, CPU tersusun atas beberapa komponen sebagai
bagian dari struktur CPU, seperti terlihat pada gambar 3.1 dan struktur detail internal CPU terlihat pada gamber 3.2. CPU tersusun atas beberapa komponen, yaitu :

• Arithmetic and Logic Unit (ALU), bertugas membentuk fungsi – fungsi pengolahan data
komputer. ALU sering disebut mesin bahasa (machine language) karena bagian ini
mengerjakan instruksi – instruksi bahasa mesin yang diberikan padanya. Seperti istilahnya, ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean, yang masing – masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri.

• Control Unit, bertugas mengontrol operasi CPU dan secara keselurahan mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi – fungsi operasinya. Termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil instruksi – instruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut.

• Registers, adalah media penyimpan internal CPU yang digunakan saat proses pengolahan data. Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat diolah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya.

• CPU Interconnections, adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internalCPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register – register dan juga dengan bus – bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan/keluaran.

(Selengkapnya Baca di Paket Ebook AI: Klik Disini untuk download)

Selengkapnya......

Kecerdasan Buatan - Pertemuan 3


SEJARAH KECERDASAN BUATAN

Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain.

Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Lingkup utama kecerdasan buatan :

1. Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll, contoh :
- pengguna sistem dapat memberikan perintah dengan bahasa sehari-hari, misalnya, untuk menghapus semua file, pengguna cukup memberikan perintah ”komputer, tolong hapus semua file !” maka sistem akan mentranslasikan perintah bahasa alami tersebut menjadi perintah bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu ”delete *.* ”.
- Translator bahasa inggris ke bahasa indonesia begitu juga sebaliknya,dll, tetapi sistem ini tidak hanya sekedar kamus yang menerjemahkan kata per kata, tetapi juga mentranslasikan sintaks dari bahasa asal ke bahasa tujuan
- Text summarization : suatu sistem yang dapat membuat ringkasan hal-hal penting dari suatu wacana yang diberikan.

3. Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.

Contoh :
- memberikan instruksi ke komputer dengan suara
- alat bantu membaca untuk tunanetra, mempunyai masukan berupa teks tercetak
(misalnya buku) dan mempunyai keluaran berupa ucapan dari teks tercetak yang diberikan. . . (Selengkapnya download Paket Ebook Mata Kuliah AOK: Klik Disini)

SOFT Computing
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).

Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) ?? Logika Fuzzy (fuzzy logic)
2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) ?? Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
4. Evolutionary Computing (optimasi) ?? Algoritma Genetika

(Selengkapnya download Paket Ebook Mata Kuliah AI: Klik Disini)

Selengkapnya......

Pemrograman Berorientasi Objek - Pertemuan 6


Download Slide dan source code untuk mempelajarinya (klik 'selengkapnya')


http://www.ziddu.com/download/4255207/chapter06.rar.html
http://www.ziddu.com/download/4255208/Chapter06.ppt.html

Selengkapnya......

Pemrograman BErorientasi Objek - Pertemuan 5


Perilaku-perilaku pada suatu objek tidak terlepas dari pemrograman yang baik. Bagaimanakan perilaku tersebut dapat ditulis pada bahasa Java? Slide ini akan menuntun pada anda untuk mempelajarinya lebih dalam. Tidak lupa source code pemrograman akan kami berikan bersama slide ini. Klik 'selengkapnya' untuk memdownload file.

Download Slide: klik disini
Download Souce code: Klik disini

Selengkapnya......

Download Ebook Prediksi UTS Mata Kuliah Struktur Data


Ebook ini merupakan kompilasi dari berbagai jenis kemungkinan pertanyaan yang akan diujikan pada quiz maupun ujian dari mata kuliah Struktur Data. Saya asumsikan bahwa pembaca menggunakan Bahasa Pemrograman Java dan Compilernya yaitu BlueJ.

Pembahasan dari ebook ini menyangkut dari dasar-dasar Struktur Data yang sering dipelajari pada awal perkuliahan strukdat. Seluruh jenis pertanyaan ini merupakan bagian dari ebook yang telah saya berikan di blog Siskominfo.Blogspot.Com™ disertai dengan tambahan dari berbagai sumber lainnya.

Untuk download klik link 'selengkapnya'

Download disini: klik disini

Selamat belajar semoga sukses! ™

Romi Fahriza ©2009
Siskominfo®.Blogspot.com™
rfahriza@yahoo.com

Selengkapnya......

Embedded System - Pertemuan 3

Desain Sistem Software

Kesuksesan dari implementasi suatu embedded sistem tergantung hubungan diantara software dan hardwarenya.

Suatu real time embedded system biasanya berukuran sangat kecil, meskipun demikian sistem yang mendukung jalannya suatu informasi bisa jadi sangat kompleks.

Software yang baik dikombinasikan dengan hardware biasa akan selalu lebih baik daripada software biasa yang dikombinasikan dengan hardware yang baik.

(Selengkapnya silahkan baca ebooknya - klik readmore untuk download ebooknya)

Download Ebook Embedded System bagian 2: klik disini



Selengkapnya......

Etika Profesi - Pertemuan 3

ETIKA DAN ETIKA PROFESI

2.1 Definisi Dasar
Etika berasal dari kata ethos yang artinya kebiasaan. Menurut Robert Baum, 1978-1980,sebagaimana tercantum pada National Project on philosophy and Engeneering Ethics, etika adalah suatu pandangan atau pemahaman yang sarat akal, nilai moral dan berbagai pertimbangan disiplin ilmu lain yang terkait dengannya (interdisipliner).

Berikut ini terdapat juga defenisi etika dari berbagai sumber:
a. William Lillie, 1957 : “The normative science of a human being living in societies which judge to be right or wrong, to be good or bad”
b. Paul Eduards, 1967 : “Ethics is used in three differents but relatedways –way of life- set of rules or moral codes, -inquiry of them-“.
c. Eric Britanica, 1972 : “Systematic study of the nature of value concepts goods, bad, ought, right, wrong”.

Sehingga dapat diberi kesimpulan bahwa Etika adalah suatu ilmu yang merupakan gabungan dari berbagai disiplin (interdisiplin) yang memberikan pandangan terhadap moral dan budaya dalam tatanan/system tertentu. (seterusnya... klik selengkapnya)

2.2 Keterkaitan Etika dah Agama

Sesuai dengan dengan definisi etika sebagaimana tersebut di atas, maka agama merupakan rujukan utama (dasar) dari etika, karena agama terutama mengatur masalah moral, dan tentunya Tuhan merupakan muara dari etika dan etika profesi bagi setiap engineer.
Etika atau etika profesi harus senantiasa didasari oleh agama dan konsep ketuhanan (Ilahiah), terutama karena :
1. Etika bersifat relatif dan kebenaran mutlak hanya ada pada aturan agama dan Tuhan.
2. adanya masyarakat atau kelompok yang banyak hanya dapat disatukan dengan adanya aturan agama.


Definisi Etika Profesi adalah konsep etika yang ditetapkan atau disepakati pada tatanan profesi atau lingkup kerja tertentu, contoh : pers dan jurnalistik, engineering (rekayasa), science, medis/dokter, dan sebagainya.

Etika rekayasa adalah :
- Ilmu atau studi tentang masalah dan keputusan moral individu dan organisasi yang terlibat dalam rekayasa.
- Studi tentang masalah, visi, moral, dan hubungan manusia/masyarakat yang terlibat dalam pengembangan teknologi.


2.3 Etika dah Etiket

Sering kali dalam kehidupan sehari hari pengertian etika dan etikat dicampuradukkan padahal perbedaan mereka sangat hakiki. Etika berarti Moral sedangkan etikat berate sopan santun.

Etika dan etiket memiliki beberapa kesamaan:
- kata etika dan etiket menyinggung tentang prilaku manusia, istilah istilah tersebut hanya digunakan menyangkut manusia
- etika dan etiket mengatur manusia secara normative, maksudnya memberi norma bagi prilaku manusia dengan demikian menyatakan apa yang boleh dilakukan dan tidak boleh dilakukan



Perbedaan etika dan etiket:
- etiket menyangkut cara suatu perbuatan harus dilakukan manusia sedangkan etika menyangkut masalah apakah suatu perbuatan boleh dilakukan atau tidak
- etiket hanya berlaku dalam pergaulan sedangkan etika berlaku kapanpun
- etiket bersifat relatif sedangkan etika tidak.
- Jika berbicara tentang etiket manusia hanya dipandang dari segi lahiriah saja sedangkan etika menyangkut manusia dari segi dalam

Selengkapnya......

Embedded System - Pertemuan 2

( - Klik readmore untuk download).


Proses Desain
Proses desain pada gambar 1.1 pada ebook dinamakan top-down karena kita memulai proses dari desain dengan high level design atau kita memulainya dari sebuah ide atau masalah dan belum mengimplementasikannya dalam hardware maupun software yang telah jadi. Proses desain ini juga berhubungan dengan masalah yang akan kita jelaskan... Baca seterusnya pada ebook.

Download Ebook Embedded System bagian 1: klik disini

Selengkapnya......

Struktur Data - Pertemuan 6


Download Modul ke-4
untuk download klik link 'selengkapnya'

Download: klik disini

Selengkapnya......

Struktur Data - Pertemuan 5


Download Modul ke-3
untuk download klik link 'selengkapnya'

Download: klik disini


Selengkapnya......

Pemrograman Berorientasi Objek - Quiz 1

QUIZ 1

Ini adalah quis pertama pada mata kuliah PBO. Harap dikerjakan dengan sungguh-sungguh untuk menguji kemampuan anda. Semoga dengan berlatih di blog ini, nilai ujian anda yang sebenarnya bisa lebih baik bahkan sangat baik. Amin.

Klik link 'selengkapnya' untuk melihat soal quiz

Soal Ujian Quis 1 Pemrograman Berorientasi Objek
1. Apa saja tipe data yang ada pada bahasa pemrograman Java?
2. Apa yang dimaksud dengan Class dan bagaimana mendeklarasikannya?
3. Apa yang dimaksud dengan konstruktor dan tuliskan bagaimana cara mendeklarasikannya?
4. Apa ayng dimaksud dengan Abstraksi dan Modularisasi Berikan Contoh
5. Apa yang dimaksud dengan Iteration?

Selengkapnya......

Struktur Data - Pertemuan 4

Pada pertemuan mata kuliah struktur data kali ini akan saya berikan 3 buah modul ebook struktur data. Harap dipelajari karena setelah saya memberikan bahan ajar ini maka saya akan memberikan ebook prediksi UTS Struktur data.

Ya, benar Kita akan melaksanakan UTS dalam waktu dekat. Persiapkan diri anda. Pelajari dengan baik modul-modul yang akan saya berikan. Semoga sukses.

Download Modul Struktud Data ke-2


Untuk mengetahui link download klik link 'selengkapnya'.


Download Modul Ke-2 Struktur Data: klik disini



Selengkapnya......

ReadMe

Jika Anda bermaksud mengambil isi artikel di blog ini untuk dipublikasikan ulang pada web maupun blog anda, maka anda harus mencantumkan link blog ini pada artikel yang anda publikasi.

Dan akan lebih baik lagi jika anda mengirim email
pemberitahuan ke pemilik blog ini. Saling menghargai sesama blogger akan menjadikan kita memiliki jaringan yang luas, dan pada akhirnya akan meningkatkan traffic pada blog kita. Jadilah diri sendiri.

Temukan identitas blogmu sendiri